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 ANNEXE 04 ▲ LES APTITUDES
THE STRAIN
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 Sujet : ANNEXE 04 ▲ LES APTITUDES   Mar 17 Mai - 20:18
[LES APTITUDES]
Les aptitudes sont des compétences que possèdent vos personnages. Généralement, elles ont été acquises avant l'épidémie, grâce à une profession ou un loisir. En tant d'épidémie et d'Apocalypse, ces compétences peuvent s'avérer utiles à la survie de tout individu. Sur le forum, les aptitudes se trouvent dans la fiche de présentation, mais un champ de profil est également réservé à cet effet.
Pour débuter, votre personnage ne peut posséder que cinq aptitudes maximum. Par la suite, d'autres pourront être acquises. Les aptitudes doivent être réalistes afin de ne pas faire de vos personnages des super-héros. Nous vous demandons un minimum de crédibilité, notamment avec le pourcentage de maîtrise d'une capacité.
Ci-dessous, vous trouverez une liste des aptitudes potentielles, ainsi que des explications à leurs sujets.

ADAPTATION - Votre personnage sait s'adapter à de grandes situations ou à des changements d'environnements fréquents, voire de groupes.
AUTONOMIE - Votre personnage sait travailler seul, sans forcément être un solitaire dans l'âme.
CHASSE - Bien que peu utile sur une île bétonnée et sans animaux sauvages, votre personnage maîtrise l'art de la traque et par la même occasion : de la survie en environnement naturel.
COMBAT RAPPROCHÉ - Votre personnage maîtrise un art de combat au corps-à-corps, tels que des arts martiaux ou de la boxe.
COURSE - Votre personnage possède du souffle et a un bon cardio, rien de tel pour prendre la fuite rapidement.
GESTION - Votre personnage sait gérer des situations compliquées, mais surtout une équipe. Leader dans l'âme, il peut également être un grand orateur.
LANGAGE - En plus de l'anglais, votre personnage maîtrise d'autres langues. Coincé sur une île, qui plus est très fréquentée par les touristes, les langues étrangères peuvent s'avérer utile pour communiquer avec autrui.
LOGIQUE - Votre personnage est capable de trouver les meilleures (ou pires) solutions à une situation extrême.
MÉCANIQUE - Votre personnage est capable de se débrouiller avec un véhicule en panne, lui donnant par la même occasion d'excellents atouts sur les technologies.
MÉDECINE - Votre personnage sait soigner, panser et guérir des blessures. Il peut également infliger de graves dégâts, ayant connaissant du corps et de ses faiblesses.
ORAL - Votre personnage maîtrise la parole. Il peut manipuler, négocier et facilement tourner une situation à son avantage.
PILOTAGE - Ancien pilote ou vieux passe-temps, votre personnage sait piloter un avion. Qui sait ? Peut-être qu'un avion fera surface sur l'île.
RÉACTIVITÉ - Votre personnage peut sortir rapidement d'une situation compliquée et non-prévue et ce, sans aucun dommage latéral, grâce à sa réactivité et à son sens de l'analyse.
SECOURISME - Assez proche de la médecine, le secourisme donne à votre personnage la maîtrise des premiers soins de secours ; les plus basiques, certes, mais les plus utiles !
SÉCURITÉ - Votre personnage sait établir un périmètre de sécurité, utiliser des équipements de sécurité (tels que des gilets par-balles, des armes, etc) ou encore se battre.
TECHNOLOGIE - Semblable à la mécanique, votre personnage sait manier les fils rouges et bleus afin d'ouvrir des portes closes, faire démarrer des voitures, mais également faire fonctionner des ordinateurs, ou mieux encore : avoir de l'électricité.
TIR - Votre personnage sait manier une arme et tirer avec celle-ci, sans pour autant viser correctement.
VOL - Discret, rapide et efficace, votre personnage sait dérober des objets à des survivants et ce, sans jamais se faire prendre. Ou presque.


Pour rappel, votre personnage ne peut pas maîtriser toutes ces compétences. Bien que très nombreuses, nous vous demanderons de ne donner que trois à cinq compétences pour débuter. Par ailleurs, prenez en compte que la liste ci-dessus est suggestive. Libre à vous d'y ajouter d'autres compétences.
De plus et afin de mieux cerner les capacités de votre personnage, nous vous demanderons de donner des pourcentages de maîtrise à chacune des aptitudes. Pour se faire, voici un bref descriptif des pourcentages :

0% à 25% : Faible maîtrise / Connaissances des bases de l'aptitude.
25% à 50% : Maîtrise médiocre / Échec régulière de la compétence.
50% à 75% : Grande maîtrise de la compétence.
75 %à 100% : Maîtrise presque parfaite de la compétence, qui doit s'avérer professionnelle.

+ liste non-exhaustive.
+ 05 compétences maximum.
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